Les wearables ?? Mais oui, le terme signifie « technologie portable » (en anglais), plus exactement « vêtement ou accessoire qui se porte et qui contient une technologie » : vêtements connectés, montres connectées, lunettes de réalité mixte ou augmentée… Bref, vous les connaissez, les wearables ont la cote. Ils sont de plus en plus intelligents à mesure que les technologies se développent. Ils coûtent de moins en moins cher à mesure que ces mêmes technologies se démocratisent… Pour notre plus grand bonheur… Et celui des écoles ! Ces dernières se saisissent des wearables pour transformer en profondeur leurs méthodes pédagogiques. Aux États-Unis, le marché des wearables scolaires – wearables classrooms – devrait augmenter de 45 % d’ici 2020 ! Visites de musées à l’aide de casque de réalité virtuelle, mini-bague connectée qui projette un écran géant interactif et futuriste, bracelets connectés d’activité physique… Comment nos enfants vivront l’école du futur ?
Un bracelet connecté pour faire du sport
Cette année, la startup parisienne Team 8, incubée à Telecom ParisTech, a développé un bracelet connecté équipé d’un petit écran pour jouer virtuellement. L’objectif pour celui qui le porte est de créer un superhéros et de le faire évoluer sur plusieurs niveaux. Pour cela, l’utilisateur doit alimenter son bracelet connecté en énergie… Et pour cela, il doit faire du sport. Le bracelet vise les adolescents et préadolescents et Team 8 s’inscrit directement dans le marché des wearables classrooms – soit des objets connectés éducatifs, de sensibilisation des plus jeunes ou directement à destination des scolaires. La startup ambitionne un chiffre d’affaires de 4 millions d’euros en 2017 et 9 millions d’euros au minimum en 2018.
Les wearables classrooms pour du matériel technologique de plus en plus accessible
Ces prévisions ne sont pas mirobolantes au vu du marché ouvert et croissant des wearables classrooms. Wearables ? Vous connaissez tous ce terme. Il signifie « technologie portable » (en anglais), ou plutôt « vêtement/accessoire qui se porte et qui comprend une technologie ». Montres connectées, bracelets connectés, casques ou lunettes de réalité mixte ou virtuelle, vêtements connectés. Les wearables ont la cote. Ils sont de plus en plus intelligents à mesure que les technologies se développent. Ils coûtent de moins en moins cher à mesure que ces mêmes technologies se démocratisent ; pour le plus grand bonheur des particuliers… Et des écoles ! Qui entendent bien profiter de l’accessibilité des wearables pour faire évoluer leurs méthodes pédagogiques.
Des pointures comme Google, Apple, mais aussi de petites startups se positionnent déjà sur le marché des wearables classrooms
Aux États-Unis, le marché des wearables à destination des scolaires – les « wearables classroom » -devrait augmenter de 45 % d’ici 2020, selon le rapport Technavio. Plusieurs acteurs se positionnent déjà, comme Team 8 en France, mais aussi (toujours selon le rapport Technavio) des pointures comme Apple, Microsoft, Samsung, Fitbit… Google a lancé en 2016 un programme d’éducation appelé Expeditions qui utilise des casques de réalité virtuelle bon marché pour fonctionner.
Les élèves de la Latin School, une école située dans le Bronx (New York City), ont ainsi visité Chizen Itza, une ville du sud du Mexique, en enfilant simplement leur casque de réalité virtuelle, hyper immersif et ludique. Les explications de leur professeur ont fait le reste pour une visite guidée comme s’ils y étaient.
Une mini-bague connectée projette un écran interactif géant pour les professeurs
La startup israélienne MUV Interactive a conçu une petite bague intelligente et connectée en Bluetooth à enfiler à son doigt comme un bijou. La bague connectée est capable d’utiliser un écran interactif géant sur n’importe quel mur. Grâce à une série de capteurs optiques et inertiels, la bague connectée peut aussi positionner l’endroit exact qui est pointé du doigt sur l’écran et l’utilisateur peut alors y glisser des contenus, des images, effectuer des zooms ; de quoi faciliter les mouvements du professeur pendant un cours et capter l’attention de son jeune public.
« Selon nos prévisions, nous vendrons 50 % de nos produits à des écoles et 50 % à des professionnels qui veulent rendre plus attractives leurs présentations de PowerPoint au bureau », a expliqué Daniel Star, le vice-président de la MUV Interactive. La startup, fondée en 2011, est en pleine croissance. Elle a déjà récolté 7 millions de dollars depuis sa création et devrait boucler un nouveau tour de table en février 2017 pour se pouvoir intégrer comme il se doit ce nouveau marché des wearables classrooms, où les plus gros poissons ont déjà leurs entrées.
Vivement l’école connectée !
Commentaires récents